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2012년 4월 12일 목요일

영상 작업시에 꼭 표준모니터를 이용해야 하는 이유(글쓰는 중)

지난번 포스팅 이후에 아시는 분들이

'왜 꼭 표준 모니터를 써야 하느냐?
어짜피 방송으로 나가면 일반LCD나 LED 혹은 PDP TV에 송출이 되기 때문에 색이 틀어지기 때문에
별반 소용이 없다'라는 이야기들을 하시더군요

이 이야기의 요지는 표준모니터가 있으면 작업이 좋아지긴 하겠지만...

별반 소용이 없다

라는 요지의 이야기 들을 하시더군요

위의 말이 틀린것은 아니지만...

정확하게는 맞는 것도 아닙니다.


원래는 프라이머리라고 하는 색보정 단계에서는 절대적으로 표준 모니터가 필요하고

세컨드리에서 각회사의 TV를 놓고 거기에 평균치를 맞추는 것이 맞습니다.

하지만 우리나라 방송환경상 4:2:0로 송출되는 현실에서는 표준모니터의 값이 없으면

아무리 4:4:4나 4:2:2로 작업해서 컴포지트 단자로 색을 보고 맞춘들

컬러룸에서 작업할때의 색과는 약간 다른 쌩뚱 맞은 색이 재현됩니다.

그리고 국내에서 방송되는 방송국마다의 고유의 주파수 영역대의 특징때문에
각 방송국마다 맞춰줘야 하는 색이 조금씩은 틀립니다.(이부분은 추후에 블로깅하겠습니다.)

경험상 이야기 하는 것이지만...

데이타로(무압축) 방송국에 전달되는 것이 아니면
색이 미묘하게 틀어지는 현상이 종종 발생합니다.

이건 아무리 생각해도 방송국에서 테이프를 캡쳐할때 생기는 색손실이라든가 컬러스페이스의 문제이기도 한것 같은데....
정확한 것은 방송국마다 찾아가서 컬러테스트를 해보는 것 뿐인데 이 부분은 그 누구라도 할수 없는 부분이기에
'정확한  데이타를 가지고' 이야기 하는 것은 아닙니다. 이부분은 양해해주시길...

암튼

그와 같은 것을 피하기 위해서는

방송국에서는 컬러바 10초 탭사인 5초 정도를 넣어서 테이프를 보내는 방식으로 일을 처리합니다.

저도 방송국의 색보정시스템이 정확하게는 어떻게 돌아가는지 알수 없지만...

정확하게 표준 데이타로써 방송국에 들어간다면

어떤 TV에서 보던지 표준과 거의 유사한 형태의 색으로 방송에 나갈수 있습니다.

그래서 방송현장에서 표준모니터의 사용이 권장되는 것이지만,

실제로 광고회사에서 일해본 경력으로 이야기 해보건데....

그냥 컬러바는 형식일뿐 색을 맞추는 작업따위는 전혀 하질 않습니다.

어떤 경우는 그냥 컬러바 없이 달라고 하는 경우도 있으니깐 말이죠


특히나 요즘들어서는 방송현장을 보면 단순하게 프리뷰용으로만 사용되어지는 모니터를 사용해서 촬영하는 모습을 종종 봅니다.

그러면서 카메라로 촬영할때는 좋았는데 편집을 잘못해서 색이 이런식으로 나왔다는 핑계나 아니면 트랜스퍼 장비의 문제정도로
책임을 회피하는 경우가 많이 있습니다.

제가 현장을 다닐때 본(물론 그래봐야 30명 안쪽의 촬영감독이나 연출감독정도) 작업현장은 단 한분만 그와 관련된 사항을 알고서 유의해서 촬영하시는 경우를 봤습니다.

물론 그분이 사진전공을 하신 감독님 이시고 DOF를 정상적으로 외국에서 공부하고 오셔서 그런부분에 민감하게 작업하셨는지는 몰라도

그분을 제외하곤

방송 영화 드라마 할것 없이

표준모니터를 쓰기는 쓰되 색이 틀어져 버린 모니터를 색감이 좋다고 하시는 분들이 있는가 하면

슬레이트를 치기는 치지만 왜 슬레이트를 쳐야 하는지도 모르고 그냥 sync를 위해서만 소리만 내는 정도로 촬영을 하는 경우가 다반사 입니다.

그러면서 외국에서 멋진 영화가 나오면 그 때깔을 맞추기 위해서 현장에서 별에별 이상한 방법으로 촬영을 해서 작업물을 가지고 오는 형태들이 잦습니다.

저 역시도 그런 오류에 많이 고생도 해봤고
지금도 고생하고 있습니다.(제가 실수한것 보다는 남들이 실수 해놓은 일로....)

앞전에 블로그에 남긴 글처럼 정확하게 혹은 원하는 색감으로 색을 돌려서 작업을 해야 하는 경우에는
기준이 되는 색이 항상 촬영본에 찍혀 있어야 합니다.

그게 의상이든 신발이던 악세사리던 간에 꼭 필수로 찍혀있어야

일정한 톤으로 색을 맞출수 있습니다.

하지만 의상이든 신발로 색 표준을 맞출경우에
없는 부분의 색이 생겨버리고 그에 따르는 색공간의 틀어짐 현상은 눈으로는 더이상 맞출수 없는 현상에 도달하게 되죠
<색의 기준점과 사운드의 기준점을 삼기위해서 쓰이는 표준 슬레이트>

그래서 외국에서는 표준컬러가 들어있는 슬레이트를 사용해서 매씬마다 촬영을 해서
후반 작업시에 일정한 표준을 맞출수 있는 기준점을 구축해 놓습니다.

이렇게 표준 색을 구축해 놓으면 멀티카메라촬영시에도 색이 틀어지는 문제를 거의 대부분 잡을수 있고
혹여나 이질감이 생기는 테이크는 이질감이 없도록 색을 맞출수 있게 되죠


2012년 4월 11일 수요일

코덱에 관한 정리

한동안 일이 없었음에도 불구하고 게으름이 도지는 바람에
그냥 쭉 보내다 보니 이렇게 글쓰는게 늦었습니다.
이해해 주세요

일단 오늘의 글은 아마도 색보정에 들어가기 전에

기초적인 단어 정리 와  각종 코덱에 관한 정리를 해볼까 합니다.

색보정을 하는데 왜 이런것을 하느냐고 물어보신다면.....

색보정을 필름이 아니라 컴퓨터로 하기 때문이 입니다.

각종 용어를 먼저 정리해놓으면 많은 분들이 보시지 않을 것 같아서 일단 코덱에 관한 이야기를 먼저 해볼까 합니다.

다소 지루할수도 있겠지만.... 그냥 한번 훑어 보신다고 생각 하시고 꼭 이부분을 이해하셔야 색보정을 전문적으로 하실수 있으니
꼭 천천히 읽어 주세요

참조 : http://www.nattress.com

일단 크로마샘플링에 관해서 알아보시죠

우리가 흔하게 쓰는 비디오카메라는 YUV로 기록되게 되어있습니다. YUV는 루미넌스와 색차 채널로 구성된 신호로 텔레비젼에 필름상태의 RGB의 정보를 보내기에는 전송에 문제가 발생하게 되어 이런 압축신호로 변환하게 됩니다.

보통은 Y Cb Cr이라는 신호로 표시하게 되는데

Y의 경우 밝기
Cb의 경우 블루(B채널에서 Y값을 뺀 영역)
Cr의 경우 래드(R채널에서 Y값을 뺀 영역)
을 이야기 합니다.

그래서 간혹 4:4:4, 혹은 4:2:2, 4:1:1, 4:2:0, 3:1:1이라는 숫자들을 보셨을 겁니다.
이와 같은 숫자들을 서브샘플링 비율이라고 하는데
맨앞의 4는 수평 루미넌스 서브 샘플링 기준이고
그다음의 4나 혹은 2의 경우는 수평 색 채널 신호 서브 샘플링입니다.
그다음의 4나 혹은 2의 경우는 수직 색 채널 신호 서브 샘플링이고

크로마키나 합성작업을 하게되면 여기에 한가지 숫자가 더 붙은데
이 영역은 불규칙적으로 이용되는 알파 서브채널 샘플링으로 이 값은 항상 루미넌스 숫자와 같습니다.

그럼 이제 4:4:4:4나 4:2:2:4의 뜻에 대해서 대강은 아시겠죠^^



이 그림은 4:4:4 Full resolution 의 예제 입니다.
연보라 색을 나타내기 위해서 각영역에서 가지는 값은 위와 같은 영역으로 가지게 됩니다.
보통 이렇게 찍히는 카메라가 RED카메라 입니다. 코덱의 경우 None, Proress HQ 4444가 위와 같은 값을 가집니다.


이 그림은 4:2:2 Full resolution luma, and half 의 예로써 DigiBeta, DVCpro50, DVCpro HD, Proress  HQ 422와 같은 코덱에서 쓰고 있는 방식이죠


본 방식은 4:1:1 Full resolution luma and quarter로 우리에게 친숙한 NTSC DV나 PAL DVCpro코덱에서 주로 쓰였던 방식입니다.과거 6mm 카메라에서 많이 쓰인 방식이니 다들 많이 아실것이라고 생각이 됩니다.

이 방식은 4:2:0의 방식으로 요즘 우리가 흔하게 보는 MPEG2, HDV, H.264와 같은 코덱에서 쓰이는 방식으로 똑 같은 6mm에 hd급의 영상을 우겨넣기 위해서 압축된 방식으로 화질대비 가장 가벼운 코덱에서 주로 쓰입니다.

요즘은 작은 카메라에서 촬영되는 방식이나 휴대폰에서 쓰이는 방식도 전부 이 방식을 사용합니다.

이 방식이 얼마나 차이나는지 잘 모르시겠다면 다른 예로 보여드리죠
4:4:4 방식의 코덱처리 방법도 보여드리고 싶지만....

redone으로 편집한 소스가 없어서 어찌 할수 없이 4:2:2로 보여드리죠(이미지를 클릭하시면 원본을 크기로 보실수 있습니다)

<4:2:2 무압축 파일의 상태>
차이가 눈에 보이시나요?

보통 4:2:2 에서 4:1:1의 차이는 Y채널에는 변화가 거의 없고 Cb, Cr의 채널에만 변화가 보이실겁니다.

앞쪽에서 짧게 설명을 했지만

비디오 포멧의 발전에서 가장 큰 변화였던 대역폭의 변화와 관련이 있습니다.

비디오 테이프의 혁명은 2인치 릴과 함께 시작했는데, 이 때에는 커다란 VTR에 연결해서 써야 했고
1970년대 이후에는 이동 가능한 카메라와 덱이라는 조합이 발생하면서 2인치 짜리를 6mm DV테이프에 기록을 하게되었고
이때 발생하는 대역폭은 동일하거나 더 큰 대역폭을 기록해야 하므로
일반적인 비디오 테이프에 담긴 녹화된 원본정보의 일부분을 축소시키지 않고서는 작은 싸이즈로 전송할수 없기때문에
서브샘플링으로 비디오 신호의 각 컴포넌트에서 취한 표본의 비율 로 정의 됩니다.

컴포넌트 비디오의 색차 채널에서 표본 압축은 인간의 시각체계에 크로미넌스에 대한 예민함 보다 루미넌스에 대한 예빈함이 더 크다는 것이 과학자들에게서 밝혀지면서 이미지의 샘플링 비율을 축소함으로써 중요한 대역폭이 보호될수 있게 하였기 떄문에 우리 눈이 인지 하기 힘튼 미세한 차이로 압축을 하게 됩니다.

원본 4:4:4 , 8 Bit의 이미지는 13.5MHz(ITU-601-R BT의 권장사항임)의 전송폭을 가지며
샘플 4:2:2 , 8 Bit의 이미지는 13.5MHz의 절반인 6.75MHz로 표본화 되었습니다.

위와 같은 방식은 이해를 하셨다면 이제 좀더 복잡한 샘플 이미지를 분석해 보도록 하죠

4:1:1은 위와 같은 서브샘플링 값을 가집니다.
이와 같은 서브샘플링은 방송에서 쓰기에는 적합하지만 크로마키잉에는 적합하지 않습니다.
왜냐하면 서브샘플링은 일률적으로 Key를 추출할수 있도록 배경을 동일한 밝기로 유지하는 능력에 한계가 있기 때문입니다.

블루에 대한 색의 표현이 너무나도 부정확하기 때문입니다.
  DV로 촬영해서 크로마키를 빼보신 분들이라면 이게 무슨 이야기인지 확실하게 아시겠죠 ^^

방송용으로 적합하다는 것은 고화질의 영상을 찍는다는 것이 아닙니다.
전파를 탈수 있을정도로 압축을 했다는 것이죠

과거 DV방식에서 HD방식으로 바뀌었지만, tv안테나나 선은 바뀌지 않았으니 이와 같은 현상이 나타나게 되는 겁니다.

서브샘플링의 경우 R-Y와 B-Y의 수평샘플 2개와 R-Y와 B-Y의 수직샘플 0개의 루미넌스 샘플을 가지고 있습니다.

이제 각종 코덱의 샘플 예제를 보도록 하죠





더 설명을 하자면 복잡해 질것 같아서 아래와 같이 히스토그램을 보고 코덱부분은 정리하도록 하죠


위와 같은 장면은 쉐이크에서 히스토그램으로 나타나게 표현 한것으로 8 BIt 일때는 이미지에서 손실이 되는 부분이 많이 보이게 됩니다.

포토샵을 조금이라도 해 보신분들이라면 이해하시겠지만, 위와 같은 마디가 끈겨있는 상황이 발생하면 더이상 색보정을 하기가 쉽지 않아 집니다.

조금만 건드려도 비어있는 색부분이 나타나기 때문이죠

바로 위와 같은 현상이 나오기 때문에

색보정을 하기로 마음을 먹었다면 10 Bit 로 바꿔야 합니다.

이러한 부분은 나중에 색보정을 하는 단계의 글을 쓸때 정리하도록 하겠습니다.

이제 색보정이라는 것에 들어가기 전에 사전에 하실 작업에 관한 이해하실 모든 부분에 대해서 아신 겁니다.

색보정의 단계에 들어가기 전에 사전에 알아 두어야 할점은

마스터코덱은 어떤코덱인지, 에디팅 코덱은 어떤 것으로 할건지를 알아야 합니다.

마스터 코덱은 최종 출력용코덱이므로 알파채널을 포함하지 않는 코덱으로 선택이 되어야 하고

에디팅 코덱은 알파채널이 포함된 10 Bit 코덱이어야 합니다.^^

대강 사전에 준비할 작업에 관해서는 인지 하셨나요?

위와 같은 상황만 이해하셨다면,
앞으로 촬영후에 생기는 문제들을 확 줄이실수 있으실 겁니다.^^

그럼 다음주는 황감독님의 일을 도와 드려야 하므로...
그 다음주쯤에 시간이 되면 글을 올리도록 하겠습니다.

(가제) 블루다이아몬드 영상편집 색보정이야기 마지막편

글을 이어서 바로바로 쓸려고 했지만

원본을 반납하라는 이야기가 있어서 원본을 반납하고
원하는 부분만 추출하다보니 시간이 너무 많이 걸려서

이제사 색보정에 관한이야기를 다시 시작합니다.

일단은 원본영상을 받았으면

프리뷰단계를 거쳐서


쓸만한 쏘스만 컴프래셔로 변환하였습니다.

대다수의 분들은 그냥 컴퓨터의 성능을 너무 맹신하고 트랙위에 올려서 작업을 하시는 경우가 있습니다만…

컷편집을 제외하고는 그다지 그 방식을 권유하고 싶지는 않습니다.

이유야 여러가지가 있지만,

일단은 색을 압축하고 푸는 과정이 지루할정도로 많이 반복되게되고
그만큼 랜더링및 효과체크 시간이 많이 걸리게되고

색보정작업에 있어서는 4:2:0는 최악의 색상태이기 때문에
꼭 필요한 클립만 4:4:4로 변환하였습니다.

이부분은 개개인의 작업에 따라서 호불호가 있습니다만…
전 위와 같은 작업이 나중에 이야기하는 작업의 프로세스에서 전혀 무리없이 작업할수 있으므로 위와 같은 과정을 중요하게 생각합니다.

그래서 이부분은 간략하게 생략합니다.

그냥 편의적인 부분이라고 생각하시면 될듯 합니다.
(이부분에서 잘못된 상식적인 일들이 많이 벌어지고 있으나, 그걸 다 바로 잡기도 힘들고
이런 내용을 가지고 영업혹은 일을 하시는 분들이있어서 상세내용은 이야기 하지 않겠습니다.)

일단 변환된 클립은 트랙에 올린뒤 흑백으로 화면을 전환하여 작업할 준비를 합니다.

이 과정은 필름의 작업방식에서 건너온 것으로 한동안은 필요하지 않다라는 지론이 있었던 방법입니다만…

눈의 시각적인식과정을 통하여 코덱이 개발되다보니 이제는 필수적인 과정으로 나오고 있습니다.



색보정에서 명심하실것은 흑백화면에서 진정한 흰색영역과 블랙영역을 찾아내는 것이 중요합니다.

일단은 흑백의 영역으로 변환하였습니다.

그러나 여기서 큰문제가 생성됩니다.

감마값이 너무나도 틀리다는 점입니다.

그래서 쉐이크나 에펙 혹은 스모크 같은 노드형 프로그램으로 감마값을 추출해봅니다.

그렇게 추출된 감마값을 토대로 양쪽을 비교합니다

웨이브폼에서 감마값을 추출해서 두그림중에서 가장 유사하게 맞출수 있는 기준을 추출합니다.

그런뒤에 그 감마값을 적용한뒤에

양쪽의 블랙영역과 화이트 영역을 맞춰줍니다.

존의 법칙에서 나오는 것처럼 맞추는 것이 최적입니다만….

본래의 촬영물자체가 그런식으로 촬영된 소스가 아니이기에
다른식으로의 접근 방식이 필요했습니다.

그래서 블랙과 화이트영역을 각자 추출해서 그부분에 화이트포이트와 블랙포인트를 찍어줍니다.

그뒤에 블랙래벨의 값과 화이트래벨값을 세밀하게 조절해서 동일한 흑백톤으로 맞춰줍니다.

흑백톤으로 맞추는 것이 끝났다라고 생각이 된다면

이제 무채색필터를 제거한뒤에 백터스코프를 본뒤에 백터스코프를 분석하여 전체적인 색톤을 맞춰줍니다.

여기서 주의할 점은 기준을 잡아야 한다는 것입니다.

전 기준을 베리캠으로 잡았습니다.

베리캠으로 잡은 이유는 전체적인 색범위가 넓어서 이기도 하거니와
다양한 변화를 주기보다는 클립의 색상을 맞추기 위해서 이므로

퀄리티가 높은 5D MARK2의 영상을 줄이는 편이 더 좋은 효과를 가지고 올것이라고 판단했기때문입니다.

이렇게 잡은 톤은 어디까지나 보편적인 색기준을 잡는 작업이고

이후에 자신의 입맛에 맞는 색을 만들면 됩니다.(이부분은 차후에 설명할 예정입니다.)



이제 휴값만 보정하면 됩니다.
휴값은 여러가지 프로그램으로 다양하게 잡을수 있지만...

될수 있으면 편집프로그램안에서 해결하는 것이 좋습니다.

다중코덱의 문제로 출력물에따라서 색이 다르게 출력되는 경우도 있기때문에

그것을 기준으로 잡을수는 없기때문입니다.

그런의미에서 파이널컷이나 프리미어, 아비드는 가격대성능비가 무척이나 뛰어난 프로그램들입니다.
물론 플러그인을 써야하는 문제점이 있지만

충분하게 플러그인의 값어치 이상합니다.

저는 플러그인보다는 제가 직접스크립트를 짜거나 만드는 편을 좋아하기때문에

그냥 기존에 있는 이펙트로만 작업을 하였습니다.

' 전 기본에 충실하니깐요 ' ^^;;

일단 이렇게 작업이 된것은 전체적인 톤을 통일한 것이고 이제 이것을 4:4:4:4의 코덱으로 출력하면 전체적인 톤을 잡은 것입니다.

여기서 명심할부분은 꼭 4:4:4:4의 코덱으로 작업해야 한다는 점입니다.

 

그리고 색보정작업을 하기에 앞서서 꼭 모니터 컬리브레이션을 하셔야 합니다.
모니터가 컬리브레이션이 안되어 있을경우에는 치명적인 실수가 발생할수도 있습니다.



2012년 4월 6일 금요일

[색보정에 관한 이야기] 2.코덱에 관한 정리

한동안 일이 없었음에도 불구하고 게으름이 도지는 바람에
그냥 쭉 보내다 보니 이렇게 글쓰는게 늦었습니다.
이해해 주세요

일단 오늘의 글은 아마도 색보정에 들어가기 전에

기초적인 단어 정리 와  각종 코덱에 관한 정리를 해볼까 합니다.

색보정을 하는데 왜 이런것을 하느냐고 물어보신다면.....

색보정을 필름이 아니라 컴퓨터로 하기 때문이 입니다.

각종 용어를 먼저 정리해놓으면 많은 분들이 보시지 않을 것 같아서 일단 코덱에 관한 이야기를 먼저 해볼까 합니다.

다소 지루할수도 있겠지만.... 그냥 한번 훑어 보신다고 생각 하시고 꼭 이부분을 이해하셔야 색보정을 전문적으로 하실수 있으니
꼭 천천히 읽어 주세요

참조 : http://www.nattress.com

일단 크로마샘플링에 관해서 알아보시죠

우리가 흔하게 쓰는 비디오카메라는 YUV로 기록되게 되어있습니다. YUV는 루미넌스와 색차 채널로 구성된 신호로 텔레비젼에 필름상태의 RGB의 정보를 보내기에는 전송에 문제가 발생하게 되어 이런 압축신호로 변환하게 됩니다.

보통은 Y Cb Cr이라는 신호로 표시하게 되는데

Y의 경우 밝기
Cb의 경우 블루(B채널에서 Y값을 뺀 영역)
Cr의 경우 래드(R채널에서 Y값을 뺀 영역)
을 이야기 합니다.

그래서 간혹 4:4:4, 혹은 4:2:2, 4:1:1, 4:2:0, 3:1:1이라는 숫자들을 보셨을 겁니다.
이와 같은 숫자들을 서브샘플링 비율이라고 하는데
맨앞의 4는 수평 루미넌스 서브 샘플링 기준이고
그다음의 4나 혹은 2의 경우는 수평 색 채널 신호 서브 샘플링입니다.
그다음의 4나 혹은 2의 경우는 수직 색 채널 신호 서브 샘플링이고

크로마키나 합성작업을 하게되면 여기에 한가지 숫자가 더 붙은데
이 영역은 불규칙적으로 이용되는 알파 서브채널 샘플링으로 이 값은 항상 루미넌스 숫자와 같습니다.

그럼 이제 4:4:4:4나 4:2:2:4의 뜻에 대해서 대강은 아시겠죠^^



이 그림은 4:4:4 Full resolution 의 예제 입니다.
연보라 색을 나타내기 위해서 각영역에서 가지는 값은 위와 같은 영역으로 가지게 됩니다.
보통 이렇게 찍히는 카메라가 RED카메라 입니다. 코덱의 경우 None, Proress HQ 4444가 위와 같은 값을 가집니다.


이 그림은 4:2:2 Full resolution luma, and half 의 예로써 DigiBeta, DVCpro50, DVCpro HD, Proress  HQ 422와 같은 코덱에서 쓰고 있는 방식이죠


본 방식은 4:1:1 Full resolution luma and quarter로 우리에게 친숙한 NTSC DV나 PAL DVCpro코덱에서 주로 쓰였던 방식입니다.과거 6mm 카메라에서 많이 쓰인 방식이니 다들 많이 아실것이라고 생각이 됩니다.

이 방식은 4:2:0의 방식으로 요즘 우리가 흔하게 보는 MPEG2, HDV, H.264와 같은 코덱에서 쓰이는 방식으로 똑 같은 6mm에 hd급의 영상을 우겨넣기 위해서 압축된 방식으로 화질대비 가장 가벼운 코덱에서 주로 쓰입니다.

요즘은 작은 카메라에서 촬영되는 방식이나 휴대폰에서 쓰이는 방식도 전부 이 방식을 사용합니다.

이 방식이 얼마나 차이나는지 잘 모르시겠다면 다른 예로 보여드리죠
4:4:4 방식의 코덱처리 방법도 보여드리고 싶지만....

redone으로 편집한 소스가 없어서 어찌 할수 없이 4:2:2로 보여드리죠(이미지를 클릭하시면 원본을 크기로 보실수 있습니다)

<4:2:2 무압축 파일의 상태>
차이가 눈에 보이시나요?

보통 4:2:2 에서 4:1:1의 차이는 Y채널에는 변화가 거의 없고 Cb, Cr의 채널에만 변화가 보이실겁니다.

앞쪽에서 짧게 설명을 했지만

비디오 포멧의 발전에서 가장 큰 변화였던 대역폭의 변화와 관련이 있습니다.

비디오 테이프의 혁명은 2인치 릴과 함께 시작했는데, 이 때에는 커다란 VTR에 연결해서 써야 했고
1970년대 이후에는 이동 가능한 카메라와 덱이라는 조합이 발생하면서 2인치 짜리를 6mm DV테이프에 기록을 하게되었고
이때 발생하는 대역폭은 동일하거나 더 큰 대역폭을 기록해야 하므로
일반적인 비디오 테이프에 담긴 녹화된 원본정보의 일부분을 축소시키지 않고서는 작은 싸이즈로 전송할수 없기때문에
서브샘플링으로 비디오 신호의 각 컴포넌트에서 취한 표본의 비율 로 정의 됩니다.

컴포넌트 비디오의 색차 채널에서 표본 압축은 인간의 시각체계에 크로미넌스에 대한 예민함 보다 루미넌스에 대한 예빈함이 더 크다는 것이 과학자들에게서 밝혀지면서 이미지의 샘플링 비율을 축소함으로써 중요한 대역폭이 보호될수 있게 하였기 떄문에 우리 눈이 인지 하기 힘튼 미세한 차이로 압축을 하게 됩니다.

원본 4:4:4 , 8 Bit의 이미지는 13.5MHz(ITU-601-R BT의 권장사항임)의 전송폭을 가지며
샘플 4:2:2 , 8 Bit의 이미지는 13.5MHz의 절반인 6.75MHz로 표본화 되었습니다.

위와 같은 방식은 이해를 하셨다면 이제 좀더 복잡한 샘플 이미지를 분석해 보도록 하죠

4:1:1은 위와 같은 서브샘플링 값을 가집니다.
이와 같은 서브샘플링은 방송에서 쓰기에는 적합하지만 크로마키잉에는 적합하지 않습니다.
왜냐하면 서브샘플링은 일률적으로 Key를 추출할수 있도록 배경을 동일한 밝기로 유지하는 능력에 한계가 있기 때문입니다.

블루에 대한 색의 표현이 너무나도 부정확하기 때문입니다.
  DV로 촬영해서 크로마키를 빼보신 분들이라면 이게 무슨 이야기인지 확실하게 아시겠죠 ^^

방송용으로 적합하다는 것은 고화질의 영상을 찍는다는 것이 아닙니다.
전파를 탈수 있을정도로 압축을 했다는 것이죠

과거 DV방식에서 HD방식으로 바뀌었지만, tv안테나나 선은 바뀌지 않았으니 이와 같은 현상이 나타나게 되는 겁니다.

서브샘플링의 경우 R-Y와 B-Y의 수평샘플 2개와 R-Y와 B-Y의 수직샘플 0개의 루미넌스 샘플을 가지고 있습니다.

이제 각종 코덱의 샘플 예제를 보도록 하죠





더 설명을 하자면 복잡해 질것 같아서 아래와 같이 히스토그램을 보고 코덱부분은 정리하도록 하죠


위와 같은 장면은 쉐이크에서 히스토그램으로 나타나게 표현 한것으로 8 BIt 일때는 이미지에서 손실이 되는 부분이 많이 보이게 됩니다.

포토샵을 조금이라도 해 보신분들이라면 이해하시겠지만, 위와 같은 마디가 끈겨있는 상황이 발생하면 더이상 색보정을 하기가 쉽지 않아 집니다.

조금만 건드려도 비어있는 색부분이 나타나기 때문이죠

바로 위와 같은 현상이 나오기 때문에

색보정을 하기로 마음을 먹었다면 10 Bit 로 바꿔야 합니다.

이러한 부분은 나중에 색보정을 하는 단계의 글을 쓸때 정리하도록 하겠습니다.

이제 색보정이라는 것에 들어가기 전에 사전에 하실 작업에 관한 이해하실 모든 부분에 대해서 아신 겁니다.

색보정의 단계에 들어가기 전에 사전에 알아 두어야 할점은

마스터코덱은 어떤코덱인지, 에디팅 코덱은 어떤 것으로 할건지를 알아야 합니다.

마스터 코덱은 최종 출력용코덱이므로 알파채널을 포함하지 않는 코덱으로 선택이 되어야 하고

에디팅 코덱은 알파채널이 포함된 10 Bit 코덱이어야 합니다.^^

대강 사전에 준비할 작업에 관해서는 인지 하셨나요?

위와 같은 상황만 이해하셨다면,
앞으로 촬영후에 생기는 문제들을 확 줄이실수 있으실 겁니다.^^

그럼 다음주는 황감독님의 일을 도와 드려야 하므로...
그 다음주쯤에 시간이 되면 글을 올리도록 하겠습니다.

조금씩이라도 블로그를 관리 해야 하는데
먹고 살기가 바쁘다는 이유만으로 블로그에 글을 남기는 것이 쉽지 않네요

조금은 상업적으로라도 관리를 해볼까 하는 생각을 해봤지만
그것은 도리가 아니라고 생각이 되서 비상업적인 형태로 조금씩 조금씩 진행해볼까 합니다.

자 이제 부터 본론으로 들어가도록 하죠
<블랙 매직사의 다빈치 리졸브 시스템- 색보정의 세계의 입문은 위와 유사한 장비가 있는 곳에서 하는 것이 좋다>

일단 색보정 작업을 들어가기 위해서는 쓰고 있는 모니터 부터 정확한 색이 표현되도록 색을 맞춰야 합니다.

여기서 모니터의 색을 조절하는 것은 편집을 하는 PC의 모니터가 아닌 영상보드에서 나간 신호를 표준모니터에 정확하게 맞추는 작업을 의미합니다.

색보정 작업은 정확한 색 판단을 전제로 이루어져야 합니다.
그렇게 때문에 최적화 된 작업환경이 매우  중요 합니다.

이는 병을 치료하기 위해서는 정확한 진단을 해야 하는 것과 같은 이유 입니다.
병을 치료해야 하는데 CT가 필요한데 X-Ray만 가지고 병명을 판단해 치료한다면 이는 매우 위험한 상황에 놓이는 것처럼

색보정도 정확한 진단을 거친뒤에 정확하게 하는 편이 좋습니다.

그리고 다른 이유를 들자면 작업자의 안구 피로를 줄여서 장시간 발생시에 생기는 색혼동이나 색감도 저하를 줄이기 위해서 이기도 합니다.

우리는 눈은 민감해서 자극을 강하게 받으면 다른 부분에도 영향을 미치기 때문입니다.

이 같은 문제 때문에 색보정 작업자는 동일한 환경에서 6~8시간 정도의 작업이상은 금기시 시키고 있습니다.

하지만 한국에서는 이 같은 문제점은 항상 무시되게 마련이죠

아무튼 오래 정확한 색으로 작업을 하기 위해서는 무엇보다도 먼저 모니터 색상을 정확하게 잡아놔야 합니다.

모니터 색을 정확하게 잡기 위해서는

1)모니터의 감마 값이 2.2상태를 유지하고 (방송용 기준)

2) 색온도가 6500k인 조명에서 모니터에 Flare 현상 없이(-방송기준- 영화용은 5600k임 )

3) 모니터 최대 밝기의 10%밝기와

4) 모니터 크기의 최소 8배 크기로

5) 무채색의 중성 시각 영역을 확보해야 합니다.

위와 같은 조건이 형성이 되었다면 그다음은 모니터가 놓여 있을 위치를 생각해야 합니다.

1 - 표준모니터의 거리는 모니터 폭의 4~6배 정도 떨어져 있어야 합니다.
2 - 모니터를 중심으로 최대 15도의 시각 각도
3 - 작업자 영역의 밝기는 30~40 Lx
4 - 고객 영역의 밝기는 20~100 Lx
5 - 모니터 스크린으로 투사되는 빛을 최소화 해야되고
6 - 빛 반사율이 모니터 최대 밝기의 10%를 넘기지 말아야 합니다.
7 - 벽이 아닌 경우 거리는 모니터 폭의 2.5 ~ 5배 정도를 두어야 합니다.

위와 같은 사항은 SMPTE 166 보고서가 제한하는 설정으로

실제 E-Cinema System이나 Sony와 같은 방송용 표준모니터를 만드는 업체들이 권장하는 설정과도 비슷합니다.

일단 위와 같은 환경이 갖추어 졌다면

이제 부터 모니터의 색을 바로 잡을수 있는 환경이 되었습니다.

왜 이렇게 까지 해야 되냐면...

결국에는 눈에 의존해서 모니터의 색을 맞춰야 하기 때문입니다.

기계적으로 잡는 손쉬운 방법이 있긴 하지만 그 방법 역시 색보정을 하는 공간이 위와 같이 이루어져 있지 않다면
거의 의미가 없습니다.

더욱이 형광등을 아래에서 색을 잡는 다면 아무런 의미도 없습니다.*주1

자 이제 부터는 본격적으로 색을 잡을 시간입니다.

<HD 1080 60i의 컬러바 - 각종 방송출력 방식에 따라 컬러바의 형태는 다를수 있음(약 8개 가량의 컬러바가 존재)->

다들 많이 보셔서 아시겠지만 컬러바는 위와 같은 형태로 생겼습니다.

혹시나 모니터가 정상적인 색을 재현하지 못할수도 있는 관계로 인터넷 http://spareroommedia.com/video/monitor_setup.html 에 있는 자료를 가지고 왔습니다.

컬러바는 위에 적혀 있는 영문대로 정확하게 색이 재현되어 있습니다.
여기서 재현되어 있다는 것은 전기적인 시그널이 인식하는 시그널 수치에 따라서 정확하게 나타나고 있음을 의미합니다.

자 그럼 이제부터 색을 잡아 보도록 하시죠

- 추신 http://spareroommedia.com/video/monitor_setup.html 는 CRT에 서 색을 잡는 방식으로 나와있습니다.
그 방식을 써도 무방하지만 색을 잡는데 시간이 좀 더 걸릴수도 있습니다.

전 그나마 조금이라도 빠른 색보정 방식에 관해서 글을 정리하도록 하겠습니다.

<일반적으로 색이 공간이 약간 틀어진 모니터의 컬러바 상태>

1. 일단 모니터 출력을 안정화시키기 위해서 한시간 이상 모니터를 켜 놓습니다.(CRT의 경우 두시간정도가 지나야 안정화가 됩니다.)

2. 콘트라스트를 최소한으로 줄입니다.

3. 순수한 검은 색 이미지를 화면에 띄웁니다.

4. 밝기를 조절하여 순수한 검은색을 만듭니다.

5. 콘트라스트를 조절하여 원하는 흰색을 만듭니다.

만약에 모니터에 블루 온리 모드가 있다면

1. 모니터를 블루온리 모드로 전환시킵니다.

<블루온리를 지원하는 모니터에서 블루온리 모드상태일때의 모습>


2. 노랑색 녹색 붉은색을 밝기와 농도가 같도록 크로마버튼(혹은 다이얼)을 이용해서 조절합니다

<크로마를 조절해서 같은 색으로 맞춘 예>

3. 아래와 같은 영역을 밝기가 같도록 휴버튼과 크로마 버튼을 동시에 사용해서 조절합니다

<휴버튼과 크로마버튼으로 동시에 조절하는 예>

4. 위와 같은 영역 중에서 마지막 밝은 기둥이 아주 조금만(보일듯말듯한 정도)식별되게끔 브라이트 버튼을 조절합니다.

<너무 밝다>
<아직도 밝은 상태>
<표준>
<너무 어두운 상태>

          
<위의 상황을 한 화면에서 볼때 3번째 상태가 정상적인 상태임>
<PLUGE 값>
5. 위와 같은 영역에서 흰색영역이 너무 눈부시거나 너무 어둡지 않게, 콘트라스트 버튼을 이용해서 조절합니다.



<오른쪽이 정확하게 잡힌 예시>


6. 잘 맞지 않으면 처음부터 '순서대로' 다시 색을 조절합니다.

7. 블루 온리 모드를 풀면 모니터조정이 끝이 납니다.

<색보정에 정확하게 맞춰진 표준 모니터>

자 이렇게 색이 표준색으로 맞춰진 상태는 모니터의 LCD백라이트 패널이 보증하는 시간동안만(정확하게는 70%정도) 색이 정확하게 보증이 됩니다.

그 이상 사용시간이 지났다면 아무래도 백패널만 교체하시는 편이 좋습니다.

그리고 모니터 상에 멍이나 기타 이상증상이 있는 경우에는 정밀작업용으로는 작업이 끝난 상태라고 보시면 될듯 합니다.

이런 위와 같은 작업이 번거롭고 저런 고가의 장비를 만지기도 쉽지 않으며 저런 정확한 룸을 꾸밀수 없다면....

각종 편집프로그램에 들어있는 벡터스코프나 웨이브폼을 가지고 색을 보정하는 방법이 있습니다.

이 위의 방법보다는 정확할수있지만,

색에 대한 감각이 없다면 위와 같은 방법으로 해도 방향을 잡지 못할뿐만 아니라
어디서 부터 어떻게 시작해야 할지 알수없습니다.

그리고 색이 재현되는 범위나 기타의 영역에 관해서도 작업이 불가능해지기 때문에

색보정작업을 위해서는 표준모니터로 표준색상에 대한 연구 및 연습이 꼭 필요합니다.

이 부분은 단순하게 누가 작업하는 것을 뒤에서 봣다고 해서 처리할수 있는 부분이 아니며
오로지 시간과 학습만이 이 것을 해결해 줄수 있습니다.

노력없는 결과는 없다는 것을 절절하게 알려주는 것이 색보정 세계 입니다.^^